http://alpen.web.id/index.php/alpen/issue/feedAlpen: Jurnal Pendidikan Dasar2026-02-03T23:26:39+07:00Anang Hadi Cahyonoananghadicahyono@wiraraja.ac.idOpen Journal Systems<p><strong>Alpen: Jurnal Pendidikan Dasar</strong> First published in July 2017. ALPEN is published twice a year in January-Juny and July-December, p-ISSN <a href="http://issn.lipi.go.id/issn.cgi?daftar&1491381618&3426&&" target="_blank" rel="noopener">2580-6890</a> (Print) e-ISSN <a href="http://issn.lipi.go.id/issn.cgi?daftar&1496205125&1&&" target="_blank" rel="noopener">2580-9075</a> (Online). Journal of Basic Education is published by Basic Education Studies Program of Universitas Wiraraja. Address of ALPEN (Electronic Edition) http://alpen.web.id.</p> <p>Editor and Administrative Address: FKIP Universitas Wiraraja Sumenep, Jl. Sumenep - Pamekasan Km. 5 Patean Sumenep 69451. Phone. (+62) 818384331. e-mail: alpenfkip@wiraraja.ac.id</p>http://alpen.web.id/index.php/alpen/article/view/595Pemanafatan Aplikasi TikTok Sebagai Media Pembelajaran Biologi Di Sekolah Dasar2026-02-03T23:26:38+07:00elok 123 Elok Dawiyatul Fathonahelokfathonah@gmail.comFelicia Quthrotun Nada FelisFelicianada@gmail.com<p>informasi dan digitalisasi membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan, khususnya dalam proses pembelajaran biologi di sekolah dasar. Media sosial, khususnya aplikasi TikTok, berpotensi sebagai alat pembelajaran yang inovatif dan menarik, karena kemampuannya menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk video singkat yang interaktif dan kreatif. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi manfaat, tantangan, serta strategi pemanfaatan TikTok sebagai media pembelajaran biologi pada program studi Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI). Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan studi pustaka dan observasi terhadap aktivitas pembelajaran melalui TikTok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa TikTok dapat menjadi sarana pembelajaran yang efektif dengan meningkatkan kreativitas, motivasi, dan kepercayaan diri siswa, serta menciptakan lingkungan belajar yang lebih partisipatif dan menyenangkan. Namun, penggunaan TikTok sebagai media pembelajaran juga menghadapi tantangan seperti risiko penyebaran informasi yang kurang akurat dan gangguan dari konten yang tidak relevan, sehingga dibutuhkan bimbingan guru dan literasi media yang baik. Dengan pendekatan yang tepat, TikTok dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran biologi yang mendukung peningkatan kualitas pendidikan di era digital.</p> <p>Kata Kunci : Media Sosial, TikTok Pembelajaran Biologi , Kreativitas Siswa Pendidikan Digital</p>2026-02-03T11:20:00+07:00Copyright (c) 2026 Alpen: Jurnal Pendidikan Dasarhttp://alpen.web.id/index.php/alpen/article/view/648TINJAUAN ONTOLOGI, EPISTEMOLOGI, DAN AKSIOLOGI MODEL PEMBELAJARAN MULTILITERASI DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA2026-02-03T23:26:38+07:00Rani Setiawatyrani.setiawaty@umk.ac.idDevita Rahmatul Anisa202433132@std.umk.ac.idMuhammad Eko Apriliyanto202433142@std.umk.ac.idFadiatus Sabila202433155@std.umk.ac.idKhusnul Tifalia202433170@std.umk.ac.id<p><strong>Abstract :</strong> This article examines the multiliteracy learning model in Indonesian language learning from ontological, epistemological, and axiological perspectives. The purpose of this study is to understand the nature, methods, values, and benefits of the multiliteracy model in improving students' literacy competencies in elementary schools. The study was conducted using a Systematic Literature Review (SLR) approach on 21 national journals collected from Google Scholar and the Publish or Perish (POP) application published between 2015 and 2025 with the keyword “multiliteracies learning.” Data analysis was conducted in depth to draw conclusions. Based on the analysis results, it was concluded that, ontologically, the multiliteracy model is understood as a holistic approach emphasizing mastery of various literacies (digital, visual, information, media, and critical) as well as critical thinking, collaborative, and communicative skills. From an epistemological perspective, this model emphasizes active learning stages that include pre-activity, core activity, and post-activity, with various strategies centered on exploration and problem-solving. Axiologically, multiliteracy learning has been proven to improve students' reading and writing skills, as well as encourage activity, creativity, and contextual understanding of teaching materials. Thus, this model is relevant for shaping students who are adaptive, critical thinkers, and have broad literacy competencies in the 21st century.</p> <p>Abstrak :Artikel ini mengkaji model pembelajaran multiliterasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia melalui perspektif ontologi, epistemologi, dan aksiologi. Tujuan kajian ini adalah memahami hakikat, metode, serta nilai dan manfaat model multiliterasi dalam meningkatkan kompetensi literasi siswa di sekolah dasar. Kajian dilakukan menggunakan pendekatan <em>Systematic Literature Review</em> (SLR) terhadap 21 jurnal nasional yang dikumpulkan dari <em>Google Scholar</em> dan aplikasi <em>Publish or Perish</em> (POP) terbitan 2015–2025 dengan kata kunci Pembelajaran multiliterasi.Analisis data dilakukan secara mendalam untuk ditarik simpulan. Berdasarkan hasil analisis disimpulkan bahwa, Secara ontologis, model multiliterasi dipahami sebagai pendekatan holistik yang menekankan penguasaan berbagai literasi (digital, visual, informasi, media, dan kritis) serta kemampuan berpikir kritis, kolaboratif, dan komunikatif. Dari sisi epistemologi, model ini menekankan tahapan belajar aktif yang mencakup praaktivitas, aktivitas inti, dan pascaaktivitas, dengan berbagai strategi yang berpusat pada eksplorasi dan pemecahan masalah. Secara aksiologis, pembelajaran multiliterasi terbukti meningkatkan kemampuan membaca dan menulis siswa, serta mendorong keaktifan, kreativitas, dan pemaknaan kontekstual terhadap materi ajar. Dengan demikian, model ini relevan untuk membentuk siswa yang adaptif, bernalar kritis, dan memiliki kompetensi literasi yang luas di era abad ke-21.</p>2026-02-03T11:22:30+07:00Copyright (c) 2026 Alpen: Jurnal Pendidikan Dasarhttp://alpen.web.id/index.php/alpen/article/view/668ANALISIS KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP BILANGAN ANAK TUNARUNGU KELAS 1 MENGGUNAKAN MEDIA FLASHCARD2026-02-03T23:26:38+07:00Eri Agustineria17775@gmail.com<p><strong>Abstrak : </strong>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan pemahaman konsep bilangan pada anak tunarungu kelas 1 SD melalui penggunaan media <em>flashcard</em>. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan subjek satu orang siswa tunarungu berusia 11 tahun di kelas 1 SLB. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, dokumentasi, dan tes sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media <em>flashcard</em> mampu meningkatkan pemahaman siswa dalam mengenal angka, menyebutkan urutan bilangan, dan menghubungkan angka dengan jumlah benda. Selain itu, penggunaan <em>flashcard</em> juga meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar siswa secara signifikan. Dengan demikian, media <em>flashcard</em> terbukti efektif sebagai alat bantu visual dalam pembelajaran matematika dasar bagi anak tunarungu.</p>2026-02-03T11:23:36+07:00Copyright (c) 2026 Alpen: Jurnal Pendidikan Dasarhttp://alpen.web.id/index.php/alpen/article/view/675ANALISIS STRATEGI PEMBENTUKAN KARAKTER RASA INGIN TAHU SISWA SEKOLAH DASAR OLEH GURU SDN 192 PEKANBARU2026-02-03T23:26:38+07:00Maharani Suci Falaahmaharani.suci3708@student.unri.ac.idIlham Muhjir Revandiilham.muhjir0288@student.unri.ac.idCindy Fitri Ramadhanicindy.fitri4861@student.unri.ac.idMahmud Alpusarimahmud.alpusari@lecturer.unri.ac.id<p>This study aims to analyze the strategies used by elementary school teachers in developing students' curiosity character. The research employed a descriptive qualitative method, with data collected through in-depth interviews with four elementary school teachers. The findings reveal that teachers can foster curiosity in students through various strategies, such as creating an interactive classroom environment, applying project-based learning methods, assigning exploratory tasks, posing open-ended questions, and utilizing technology and educational videos. Several challenges faced by teachers include limited time to explore topics in depth, differences in students’ interests and abilities, lack of parental support, and limited access to technology at students’ homes. The study also found a positive correlation between students' curiosity and their academic performance. Students with high levels of curiosity tend to be more active in seeking information, gain a deeper understanding of the material, and demonstrate better learning outcomes. This study is expected to contribute to the development of effective and relevant teaching strategies for character education in elementary schools.</p>2026-02-03T13:00:26+07:00Copyright (c) 2026 Alpen: Jurnal Pendidikan Dasarhttp://alpen.web.id/index.php/alpen/article/view/681MEDIA LAGU UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS PUISI SISWA: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW2026-02-03T23:26:38+07:00Lina Winarsih202433076@umk.ac.idRani Setiawatyrani.setiawaty@umk.ac.idNofa Azka Kamila202433077@umk.ac.idNihlatul Fauziyah202433078@umk.ac.idMulyani Sekar Arum202433088@umk.ac.id<p>Tujuan penelitian ini adalah untuk menyelidiki bagaimana penggunaan media lagu sebagai cara untuk meningkatkan kemampuan siswa sekolah dasar dalam menulis puisi. Penelitian ini menggunakan metode Sistematic Literature Review (SLR) yang melibatkan peninjauan sejumlah artikel ilmiah yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media lagu dapat meningkatkan imajinasi siswa, memperkaya kosa kata mereka, dan meningkatkan apresiasi mereka terhadap elemen puisi seperti rima, diksi, dan suasana. Lagu juga merangsang perasaan dan sensasi, yang membantu siswa menyampaikan ide secara tertulis. Hal ini membuat pembelajaran bahasa Indonesia lebih kontekstual dan bermakna, penelitian ini menyarankan penggunaan media lagu, khususnya dalam menulis puisi, dengan cara yang kreatif dan menyenangkan. Selain itu, penelitian ini menyarankan agar guru mengembangkan media pembelajaran berbasis musik yang lebih sesuai dengan karakteristik siswa.</p>2026-02-03T23:23:00+07:00Copyright (c) 2026 Alpen: Jurnal Pendidikan Dasarhttp://alpen.web.id/index.php/alpen/article/view/730KECANDUAN HP PADA ANAK DI ERA DIGITAL: TANTANGAN PENDIDIKAN TERHADAP PRESTASI BELAJAR DAN MINAT MEMBACA2026-02-03T23:26:38+07:00Anindia Qurotta Ayunianindiaayuni30@gmail.comWitriza Arva Yuriezawitrizaarvayurieza@gmail.comDinda Rizki Apriliadindariski150405@gmail.comJingga SalikaJinggasalika2411@gmail.comAfriantoniafriantoni_uin@radenfatah.ac.id<p>Di era digital kecanduan handphone (HP) pada anak-anak berdampak signifikan terhadap prestasi belajar dan minat membaca. Metode yang digunakan adalah studi pustaka dengan mengkaji literatur, jurnal, buku dan data empiris terkait penggunaan gadget pada anak. Hasil kajian menunjukkan bahwa HP berlebihan tanpa pengawasan orang tua menurunkan konsentrasi, meningkatkan ketergantungan, serta melemahkan kemampuan literasi. Dampak tersebut terlihat dari rendahnya minat baca, penurunan pemahaman materi pelajaran, hingga terganggunya perkembangan sosial-emosional anak. Namun HP juga memiliki potensi positif apabila digunakan dengan tepat, seperti melalui aplikasi pembelajaran, e-book, dan media edukatif. Strategi penanganan yang efektif meliputi pembatasan penggunaan gadget, pendampingan orang tua, keteladanan guru, serta penciptaan lingkungan belajar yang menyenangkan. Peningkatan minat baca dapat dilakukan melalui program literasi berbasis sekolah yang melibatkan perpustakaaan, sudut baca, dan komunitas literasi. Upaya sinergis antara keluarga, sekolah dan masyarakat diperlukan untuk menyeimbangkan pemanfaatan teknologi dan penguatan budaya literasi agar anak berkembang menjadi generasi cerdas, kritis, dan berkarakter.</p>2026-02-03T23:18:21+07:00Copyright (c) 2026 Alpen: Jurnal Pendidikan Dasarhttp://alpen.web.id/index.php/alpen/article/view/743Penerapan Permainan Edukasi dalam Pembelajaran IPS Sekolah Dasar Kelas Tinggi2026-02-03T23:26:38+07:00Haifa Hafsahnuhsandriyahermawan30@sma.belajar.id<p><span style="font-weight: 400;">Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di sekolah dasar kelas tinggi berperan penting dalam membantu siswa memahami kehidupan sosial, budaya, ekonomi, dan politik. Namun, proses pembelajaran seringkali masih bersifat abstrak dan berpusat pada guru, sehingga siswa kurang termotivasi dan pasif. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini menggunakan pendekatan </span><em><span style="font-weight: 400;">systematic literature review</span></em><span style="font-weight: 400;"> (SLR) guna menelaah penerapan permainan edukasi dalam pembelajaran IPS. Sebanyak 12 artikel terpilih dari 163 artikel yang dikumpulkan dianalisis untuk mengidentifikasi jenis permainan edukasi yang digunakan, dampaknya terhadap motivasi dan hasil belajar, serta tantangan dalam penerapannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan edukasi, baik digital seperti Kahoot! dan Quizizz maupun non-digital seperti Monopoli dan role-play, secara konsisten meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman konsep IPS siswa. Elemen permainan seperti poin, level, dan tantangan menjadikan pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan. Selain itu, permainan berbasis kelompok juga membantu mengembangkan keterampilan sosial dan kolaboratif. Meski demikian, keterbatasan fasilitas digital, kesiapan guru, serta kurangnya integrasi permainan ke dalam kurikulum masih menjadi kendala utama. Secara keseluruhan, permainan edukasi terbukti efektif mendukung pembelajaran IPS yang bermakna dan berpusat pada siswa, terutama jika didukung oleh pelatihan guru, fasilitas memadai, dan perencanaan kurikulum yang sistematis.</span></p>2026-02-03T23:14:09+07:00Copyright (c) 2026 Alpen: Jurnal Pendidikan Dasarhttp://alpen.web.id/index.php/alpen/article/view/680VALIDITAS MEDIA PEMBELAJARAN KONKRET SMARTCOUNT BERBENTUK BATANG WARNA DALAM KETERAMPILAN BERHITUNG SISWA KELAS II SD2026-02-03T23:26:39+07:00roslita anggraeni202233128@std.umk.ac.idYunita Nor Hidayah202233139@std.umk.ac.idAzahro Isna Mubarok202233147@std.umk.ac.idLukman Hanif Ilham F202233158@std.umk.ac.idSiti Masfuahsiti.masfuah@umk.ac.id<p><strong>Abstract : </strong><em>This study aims to develop and test the feasibility of concrete learning media “Smartcount” in the form of color bars in improving the counting skills of grade II elementary school students. The study used a research and development (R&D) approach with a modified ADDIE model until the initial implementation stage. A validation instrument was developed to assess the content, visual, and functionality aspects, involving two validators (material and media experts). The validation results showed that the Smartcount media obtained an average score of 4.54, which fell into the “very feasible” category. This finding shows that Smartcount media is effective as a visual-based counting learning tool that is fun and in accordance with the characteristics of early childhood students.</em></p> <p><strong><em>Keyword : </em></strong><em>concrete media, counting skills, media development, Smartcount, elementary school student.</em></p>2026-02-03T23:15:36+07:00Copyright (c) 2026 Alpen: Jurnal Pendidikan Dasar