Main Article Content

Haifa Hafsah

Abstract

Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di sekolah dasar kelas tinggi berperan penting dalam membantu siswa memahami kehidupan sosial, budaya, ekonomi, dan politik. Namun, proses pembelajaran seringkali masih bersifat abstrak dan berpusat pada guru, sehingga siswa kurang termotivasi dan pasif. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini menggunakan pendekatan systematic literature review (SLR) guna menelaah penerapan permainan edukasi dalam pembelajaran IPS. Sebanyak 12 artikel terpilih dari 163 artikel yang dikumpulkan dianalisis untuk mengidentifikasi jenis permainan edukasi yang digunakan, dampaknya terhadap motivasi dan hasil belajar, serta tantangan dalam penerapannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan edukasi, baik digital seperti Kahoot! dan Quizizz maupun non-digital seperti Monopoli dan role-play, secara konsisten meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman konsep IPS siswa. Elemen permainan seperti poin, level, dan tantangan menjadikan pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan. Selain itu, permainan berbasis kelompok juga membantu mengembangkan keterampilan sosial dan kolaboratif. Meski demikian, keterbatasan fasilitas digital, kesiapan guru, serta kurangnya integrasi permainan ke dalam kurikulum masih menjadi kendala utama. Secara keseluruhan, permainan edukasi terbukti efektif mendukung pembelajaran IPS yang bermakna dan berpusat pada siswa, terutama jika didukung oleh pelatihan guru, fasilitas memadai, dan perencanaan kurikulum yang sistematis.

Article Details

References
Anggraeni, N. O., Abidin, Y., & Wahyuningsih, Y. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Digital Pada Materi Keragaman Budaya Indonesia Mata Pelajaran Ips Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal PIPSI (Jurnal Pendidikan IPS Indonesia), 8(1), 22-36.
Anggraini, M. C., & Kristin, F. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran IPS Berbasis Permainan Monopoli untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(10), 4207-4213.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78.
Dias, L. L., Enstein, J., & Manu, G. A. (2021). Perancangan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia menggunakan Aplikasi Construct 2 berbasis Android. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 27-34.
Dicheva, D., & Dichev, C. (2015). Gamification in education: Where are we in 2015?. In E-learn: World conference on E-learning in corporate, government, healthcare, and higher education (pp. 1445-1454). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
Dreimane, S. (2021). Gamification before its definition–An overview of its historical development. INTED2021 Proceedings, 7187-7193.
Fuadah, F. A. (2023). Penerapan Game Edukasi Marbel Budaya Nusantara Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Ips Materi Keragaman Budaya Di Indonesia. Berajah Journal, 3(1), 227-238.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034). Ieee.
Hardina, R. (2024). Permainan Edukatif Berbasis Kartu dalam Meningkatkan Minat Belajar IPS Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 2(2), 67-76.
Marini, A., Yarmi, G., Safitri, S. S., Safitri, D., Dewiyani, L., & Zahari, M. (2024). Kahoot!-Based Interactive Multimedia: Can it Increase Social Studies Learning Interest?. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 8(2), 390-397.
Nissa, S. A., & Arini, N. W. (2021). Pengembangan Game Ludo untuk Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2563-2570.
Okoli, C., & Schabram, K. (2015). A guide to conducting a systematic literature review of information systems research.
Rochmada, E. D., & Suprayitno, S. (2022). Pengembangan Game Edukasi Wordwall Dalam Pembelajaran IPS Materi Peninggalan Sejarah Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(06).
Ruiz, J. J. R., Sanchez, A. D. V., & Figueredo, O. R. B. (2024, December). Impact of gamification on school engagement: A systematic review. In Frontiers in Education (Vol. 9, p. 1466926). Frontiers Media SA.
Setiawati, T., Pranata, O. H., & Halimah, M. (2019). Pengembangan Media Permainan Papan pada Pembelajaran IPS untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(1), 163-174.
Siregar, E., & Ramadhani, F. D. (2022). Game Edukatif Berbasis Powerpoint untuk Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 6(2), 240-247.
Susanto, D. A., & Ismaya, E. A. (2022). Pemanfaatan aplikasi Quizwhizzer pada PTM terbatas muatan pelajaran IPS bagi siswa kelas VI SDN 2 Tuko. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 5(1), 104-110.
Vrcelj, A., Hoić-Božić, N., & Holenko Dlab, M. (2022). Use of gamification in primary and secondary education: A systematic literature review. International Journal of Educational Methodology, 9(1), 13–27.
Yulianti, D., & Minsih, M. (2022). Pengembangan media pembelajaran kartu pak alam berbasis game edukatif IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 5086-5096.