Main Article Content

Vit Ardhyantama
Rizki Putri Wardani

Abstract

Pemerintah Indonesia menetapkan kebijakan sekolah secara daring selama masa pandemik. Kebijakan ini berdampak pada ketergantungan siswa pada gawai di luar kebutuhan belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji tentang penggunaan gawai pada anak pada masa pembelajaran daring, penyebab ketergantungan gawai dan solusi yang bisa diambil. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan subjek penelitian dua siswa sekolah dasar yang dipilih secara acak. Data dihimpun dengan cara observasi dan wawancara kepada siswa dan orangtua. Data dianalisis dan disajikan dalam bentuk deskriptif naratif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gawai pada siswa kelas tinggi di masa pembelajaran daring covid-19 selama 5-12 jam. Pembelajaran daring dilakukan selama 1-4 jam, sedangkan sisa waktu 1-8 jam digunakan untuk bermain game online dan melihat Youtube. Anak menjadi kecanduan bermain gawai karena kontennya menarik, tersedia fasilitas yang memadai serta waktu bermain gawai yang lebih banyak. Adapun solusi yang bisa ditawarkan dari kondisi yang didapatkan pada dua anak tersebut adalah memperbanyak aktivitas fisik anak dengan teman di lingkungan atau orangtua, membatasi fasilitas dan menerapkan disiplin diri pada anak

Article Details

References
Annisa, F. (2019). Penanaman Nilai-nilai Pendidikan Karakter Disiplin pada Siswa Sekolah Dasar. Perspektif Pendidikan Dan Keguruan, 10(1), 69–74.
Ardhyantama, V, & Widodo, S. (2020). Creativity Skill Proses in Project Based Learning: A Case Study of Distance Learning in Pacitan. Randwick International of Education and Linguistics Science Journal, 1(2), 152–158.
Ardhyantama, Vit. (2017). Pendidikan Karakter Melalui Cerita Rakyat pada Siswa Sekolah Dasar. Indonesian Journal of Primary Education, 1(2), 95.https://doi.org/10.17509/ijpe.v1i2.10819
Chaidirman, C., Indriastuti, D., & Narmi, N. (2019). Fenomena Kecanduan Penggunaan Gawai (Gadget) pada Kalangan Remaja Suku Bajo. Holistic Nursing and Health Science, 2(2), 33–41.
Mini, R. (2011). Disiplin pada Anak. Direktorat Pembinaan Pendidikan Anak Usia Dini.
Novitasari, W., & Khotimah, N. (2016). Dampak Penggunaan Gadget terhadap Interksi Sosial Anak Usia 5-6 Tahun. Paud Teratai, 5(3).
Nur, H. (2013). Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak Tradisional. Jurnal Pendidikan Karakter, 1.
Pangondian, R. A., Santosa, P. I., & Nugroho, E. (2019). Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kesuksesan Pembelajaran Daring dalam Revolusi Industri 4.0. Seminar Nasional Teknologi Komputer & Sains (SAINTEKS), 1(1).
Puspa, A. K., Loebis, R., & Nuswantoro, D. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Penurunan Kualitas Penglihatan Siswa Sekolah Dasar. Glob Med Heal Commun, 6(47), 28–33.
Rachmat, I. F. (2021). Pengaruh Kecanduan Gawai terhadap Disregulasi Emosi Anak Usia Dini. Jurnal Jendela Bunda Program Studi PG-PAUD Universitas Muhammadiyah Cirebon, 8(2), 33–45.
Rigianti, H. A. (2020). Kendala Pembelajaran Daring Guru Sekolah Dasar di Banjarnegara. Elementary School: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Ke-SD-An, 7(2).
Syarifudin, A. S. (2020). Impelementasi Pembelajaran Daring untuk Meningkatkan Mutu Pendidikan Sebagai Dampak Diterapkannya Social Distancing. Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia Metalingua, 5(1), 31–34.
Umma, N. L. (2019). Perubahan Perilaku Remaja Pasca Berdirinya Warung Kopi Wifi: studi kasus kecanduan gawai di dusun kanigoro desa keboharan kecamatan krian kabupaten sidoarjo. UIN Sunan Ampel Surabaya.
Yonandi, R., & Nursalim, M. (2020). Kecanduan Game Online (Profil Pecandu, Faktor Penyebab, dan Penanganannya). Jurnal BK UNESA, 11(05).
Yunitasari, R., & Hanifah, U. (2020). Pengaruh Pembelajaran Daring terhadap Minat Belajar Siswa pada Masa COVID 19. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(3), 232–243.